2020년 전세계 모바일 시장, "모든 수치 역대 최고"

2020년 전세계 모바일 시장, "모든 수치 역대 최고"

  • 김신엽 기자
  • 승인 2020.12.17 17:29
  • 댓글 0
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전세계 모바일 소비자 지출 1,120억 달러...전년 대비 25% 상승
다운로드는 전년 대비 10% 성장한 1,300억회

[ 매드타임스 김신엽 기자 ] 코로나의 광풍이 지속되고 있는 2020년은 기업들에게 모바일이 얼마나 중요한 지 보여준 한 해였다. 코로나19는 기존의 경제법칙과 일상생활에 변화를 일으키면서, 사람들은 디지털, 특히 모바일로 사회적 연결, 업무, 교육, 놀이 등을 수행했다. 결과 2020년 전세계 모바일 앱 다운로드, 소비자 지출, MAU(월간 순수 이용자 수)가 역대 최대치를 기록한 것으로 나타났다.

앱애니는 2020년을 마무리하며 모바일에서 어떤 일이 있었으며, 2021년에 모바일 시장에서 성공하려면 어떤 준비를 해야 할 지에 대해 발표했다.

 

2020년 전 세계 iOS 및 구글 플레이 스토어 지출, 전년 대비 25% 증가한 1,120억달러 전망

iOS 및 구글 플레이에서 모바일 앱과 게임에 대한 총 지출은 연간 기준으로 역대 최고 수준이었다. 지출 1달러 당 0.65달러는 iOS에서 이루어졌고, 구글 플레이의 지출은 약 30%의 성장률을 기록할 것으로 예상된다. 전 세계 지출 부문에서 절대적인 금액으로는 여전히 iOS가 더 높은 점유율을 차지하고 있지만, 구글 플레이는 성능이 높은 성장률을 나타내고 있다. 

전 세계 스토어별 총 소비자 지출 2020(회계연도)
전 세계 스토어별 총 소비자 지출 2020 (회계연도)

iOS에서는 미국, 일본, 영국이 구글 플레이에서는 미국, 한국, 독일이 소비자 지출 성장을 견인했다. 카테고리별로는 iOS 및 구글 플레이 합산 기준으로 지출 1달러 중 0.71달러가 게임에 소비됐다. 전체적인 지출은 올해 모바일 게임이 호황을 누리면서 더욱 증가했다. 비게임 앱 카테고리에서는 인앱 구독 모델의 전체적인 성장 기여도가 가장 높았다. 성장률이 높았던 카테고리는 iOS의 경우 게임, 사진 및 비디오, 소셜 네트워킹이었으며 구글 플에이에서는 게임, 엔터테인먼트, 소셜이었다.

 

2020년 모바일 iOS 및 구글 플레이 앱·게임 다운로드 1300억 회 전망

전 세계적으로 iOS 및 구글 플에이 합산 기준 연간 다운로드는 10%가 성장은 1300억 회에 달할 것으로 보인다. 올해 코로나19로 인해 언택트 솔루션에 대한 수요가 촉진되면서 모바일 시장이 이미 한층 성숙해졌음에도 불구하고 성장한 것이다. 전 세계 구글 플레이 다운로드가 iOS 다운로드보다 160% 높았다.

앱 스토어 별 앱 다운로드 수 (출처 앱애니)
앱 스토어 별 앱 다운로드 수 (출처 앱애니)

올해 양 앱스토어에서 전체 다운로드에서 게임이 차지하는 비중은 전체의 40%를 차지했으며, 구글 플레이의 경우 2019년의 40%에서 상승한 45%, iOS의 경우 전년과 동일한 30%였다. 전 세계적으로 성장률이 가장 높았던 카테고리는 구글 플에이의 경우 게임, 비즈니스, 금융이었고 iOS에서는 게임, 비즈니스, 유틸리티였다. 다운로드가 가장 많았던 국가는 구글 플레이에서는 인도, 브라질, 인도네시아였으며 iOS는 미국, 일본, 사우디 아라비아였다. 

 

안드로이드 폰 사용시간은 전년 대비 25% 증가한 3조3천억 시간...비즈니스 카테고리 사용시간 전년 대비 200% 성장

모바일에서 성장률이 가장 높았던 부문 중 하나는 사용시간이었다. 이는 모바일 앱 사용자와 일일 사용시간이 증가한 결과다. 전 세계적으로 사용시간이 가장 가파르게 성장한 카테고리는 줌 클라우드 미팅 등의 협업 및 화상회의 툴이 있는 비즈니스였다. 직장과 학교에서 오프라인 미팅, 수업 등을 대체한 비즈니스 앱의 사용시간은 올해 200억 시간을 기록하며 전년 대비 200%나 성장했다.200% 성장했다. 

2021년에도 ‘앳홈(at home)’ 모바일 서비스 가파른 성장세를 지속할 것으로 예상된다. 코로나19 백신이 개발되어도, 뉴노멀의 세상에서 모바일은 연결의 중심이 될 것으로 보인다.

작년 대비 2020년 산업별 모바일 앱 총 시간 성장률 (출처 앱애니)
작년 대비 2020년 산업별 모바일 앱 총 시간 성장률 (출처 앱애니)

줌, 구글 미트, 틱톡 디즈니+ : 비게임 차트 상위권 진입

2020년도 전세계 상위 다운로드 앱 (출처 앱애니)

줌 클라우드 미팅구글 미트는 재택근무와 온라인 협업으로 인한 모바일 앱 수요 급증으로 2020년 괄목할 만한 다운로드 성장을 기록했다. 2021년에도 세계 각국에서 재택근무 방침 여러 수준으로 유지되면서 높은 모바일 사용량이 유지될 것으로 예상된다. 

틱톡은 소비자들이 제작, 친목 도모 및 엔터테인먼트를 위해 해당 앱으로 몰려들면서 다운로드 순위 1위, 소비자 지출 순위 2위, MAU 순위 8위를 차지했다. 그 결과 넷플릭스 등 주요 동영상 스트리밍 앱과의 교차 사용량도 증가하며, 틱톡은 소셜과 스트리밍 간의 경계를 허물고 있을 뿐만 아니라 그 자체로도 스트리밍 세계에서 상당한 영향력이 있다는 점을 보여주었다. 2021년에 MAU 10억명 클럽에 진입할 것으로 예상된다. 

Disney+는 유럽 및 라틴 아메리카 시장 출시 이후 2020년 한 해 독보적인 성장률을 기록했다. 2020년 Disney+는 The Mandalorian 및 Mulan 등 독점 콘텐츠를 활용하며 비게임 앱 중 소비자 지출 5위를 차지했다. 디즈니는 향후 스트리밍을 엔터테인먼트 부서의 우선과제로 삼을 계획을 언급하며 2020년 4분기에 구조조정 계획을 발표했다.

 

Among Us, My Talking Tom Friends, ROBLOX, Call of Duty : 2020년 월등한 성공을 달성한 모바일

2020년 모바일 게임은 플랫폼을 넘나드는 플레이, 코어 모바일 게임 시장의 성장 및 캐주얼 게임의 지속적인 성장이 뒷받침하면서 새로운 최고 기록을 세웠다. 채팅, 친구 초대, 멀티플레이어 경쟁모드 등 특히 캐주얼 게임에서 많이 접할 수 있었던 주요 소셜 기능이 모바일 게임의 도입과 시장점유율 확대에 기여했다. 

2020년도 전 세계 상위 게임 (출처 앱애니)
2020년도 전 세계 상위 게임 (출처 앱애니)

Among Us는 캐주얼 아케이드 하위장르에 속하는 멀티플레이어 경쟁 게임으로, 다운로드와 실사용자 지표에서 가파른 성장을 보여주었다. 배틀로얄 등의 코어 게임에 의해 흔히 사용되면서 인기가 상승한 멀티플레이어 게임 플레이 모드와 아케이드 게임의 하이퍼 캐주얼 요소를 결합함으로써 참여도가 매우 높은 거대한 사용자 기반을 확보할 수 있다. 다양한 맵과 고도의 커스터마이징이 가능한 게임플레이 설정은 언제나 게임을 신선하게 느끼게 해주며 사용자들이 게임을 함께 즐기고 있는 친구들에 가장 적합한 설정으로 조정할 수 있게 했다.

My Talking Tom Friends는 2020년 2월 출시되었고 2020년 전 세계에서 8번째로 많이 다운로드된 게임이다. 

ROBLOX는 샌드박스(캐주얼 시뮬레이션) 게임으로 2020년 소비자 지출 상위 앱 10위권에 진입했다. 이는 코어 게임이 상위 차트를 지배하고 있다는 점에서 특히 인상 깊다. ROBLOX는 2019년 old-town road를 틱톡에서 커버하여 유명해진 스타 Lil Nas X가 등장하는 콘서트를 개최, 4회의 공연에서 3300만 뷰를 확보했다. 모바일에 대한 이해도가 높은 모바일 퍼스트 게이머들에게 장르 간 협업과 ‘독점’ 콘텐츠는 이목을 끌 수 있는 특별한 수단이다. 

Call of Duty : 모바일은 2020년 10월 1일 첫 돌을 맞이했으며,  10월에 안드로이드 폰에서 거의 10억 시간을 초과했다. 콘솔에서 모바일로 이식된 이 인기 게임은 MAU 기준 2019년 13위에서 2020년 4위로 상승했다.

 

한국, 비게임 앱 다운로드 1위는 ‘당근마켓’...소비자 지출, MAU는 ‘카카오톡’이 1위 

2020년도 한국 상위 앱 (출처 앱애니)

2020년 한국의 비게임 앱 다운로드 순위에서는 중고거래 플랫폼인 ‘당근마켓’이 작년 7위에서 1위에 올랐다. ‘줌 클라우드 미팅’이 2위로 새롭게 진입했고, ‘넷플릭스’가 3단계 상승한 3위, ‘인스타그램’이 6단계 상승한 4위, ‘틱톡’이 10단계 상승해 5위를 차지했다. 코로나19로 집에 머무는 시간이 증가하면서 인테리어에 관심이 많아진 소비자들로 인해 ‘오늘의집’이 27단계 상승해 10위에 올랐다.

소비자 지출에서는 ‘카카오톡’이 작년에 이어 여전히 1위를 유지했다. 소셜 라이브 스트리밍 서비스들의 성과도 두드러졌는데, ‘하쿠나 라이브’가 26단계 상승한 2위, ‘비고라이브’가 11단계 상승한 10위에 올랐다. OTT는 ‘왓챠’가 2단계 상승한 3위, ‘웨이브’가 작년과 같이 8위를 기록하며 상위 10권 안에 올랐다. MAU 1위는 ‘카카오톡’이 차지했으며, ‘배달의민족’이 4단계 상승한 8위에 올랐다.

 

결론 : 모바일의 고객 도달 및 전환 역할이 견고해진 2020년

2021년에는 단순히 ‘모바일 전략’을 세우는 것만으로는 충분치 않다. 정확하고 믿을 수 있는 모바일 시장 데이터와 사내 데이터, 그리고 첨단 데이터 사이언스 파트너를 확보하여 데이터에 기반한 모바일 전략을 수립할 수 있어야 한다. 2021년 모바일에서 성공을 원한다면, 모든 활동의 구심점은 모바일 데이터가 되어야 한다. 

앱애니의 글로벌 마케팅 부사장 Bertrand Salord은 "2020년은 우리가 집에 있을 때도 모바일 앱과 게임이 우리 삶의 중심에 있다는 것을 분명히 했다" 라며 "모바일에서 성공하려면 브랜드와 퍼블리셔는 데이터 추정치를 시장에 내놓기 위해 자체 모바일 성능을 벤치마킹 해야 한다" 고 말했다.


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