2020년 글로벌 광고 및 마케팅비는 11년만에 처음으로 감소하며 1조 2,780억 달러 예상

2020년 글로벌 광고 및 마케팅비는 11년만에 처음으로 감소하며 1조 2,780억 달러 예상

  • 한수경 기자
  • 승인 2020.11.25 18:46
  • 댓글 0
이 기사를 공유합니다

디지털 비디오, 오디오, 게임, 인플루언서에 힘입어 2021년 반등 예상

[ 매드타임스 한수경 기자 ] PQ미디어의 새로운 연구에 따르면, 코로나19와 그것의 경제적 타격으로 인해 11년 만에 처음으로 전통, 디지털, 대체 미디어를 포함한 전세계 광고 및 마케팅비가 2020년에 6.8% 감소한 1조 2,780억 달러에 달할 것으로 예상된다.

출처 PQ미디어

전 세계 광고 부문은 올해 57% 감소한 5,837억 1천만 달러를 기록할 것으로 전망되고, 마케팅 부문 전체는 6.6% 감소한 6,943억 5천만 달러를 기록할 것으로 예상된다. PQ미디어의 글로벌 광고 및 마케팅 지출 전망 2020-2024에 따르면 미국의 총 광고 및 마케팅비는 2020년에는 4천942억 3천만 달러로 7.1% 감소할 것으로 보인다. 

"코로나로 인한 경제적 손상은 올해 미디어 경제의 10년 동안 지속되는 확장을 무너뜨릴 것이지만, 비디오와 오디오 스트리밍, 모바일 게임과 앱, 소셜 미디어와 인플루언서 마케팅, 디지털 제품 배치, 콘텐츠 마케팅, 가상 이벤트 등 새로운 광고와 마케팅 기회의 출현도 두드러지고 있다." 고 PQ미디어 CEO 패트릭 퀸은 말했다.

광고와 마케팅 부문 모두 디지털 및 대체 미디어 부문의 11.3% 성장에 힘입어 성장 궤도에 복귀함에 따라 2021년 글로벌 광고 및 마케팅비는 5.9% 성장할 것으로 예상된다. 향후 몇 년간 디지털 및 대체 미디어가 기존 미디어보다 훨씬 높은 성장세를 보일 것으로 예상됨에 따라, PQ 미디어는 2023년 글로벌 및 미국 전체에서 처음으로 디지털 및 대체 미디어 지출이 전통 미디어보다 전체 광고 및 마케팅에서 더 큰 비중을 차지할 것으로 예측하고 있다.

올해 전세계 미디어 시장에서 광고와 마케팅에 대한 팬데믹의 광범위한 영향은 항공사, 호텔, 관광과 같은 주요 산업의 수직적 영역을 파괴시켰으며, 소매, 엔터테인먼트, 자동차, 금융 서비스와 같은 주요 경제 분야의 지형을 이미 재편하고 있다. 가장 큰 타격을 받은 미디어 시장 중에는 세계 미디어 시장의 거의 40%를 차지하는 세계 최대 시장인 미국이다. 기존 미디어 플랫폼 한개를 제외하고 모든 미디어와 디지털 및 대체 미디어 채널의 거의 절반이 2020년에 광고비가 감소했다.

출처 PQ미디어
출처 PQ미디어

글로벌의 전통 광고 및 마케팅비는 2020년에 10.8% 감소할 것으로 예상되며, 디지털 및 대체 미디어 지출은 디지털 옥외 미디어와 체험 마케팅이 급격히 감소했지만, 0.8% 감소에 그칠 것으로 예상된다. 미국은 총광고비가 2020년 7.1% 감소한 4,942억 3,000만달러를 기록하고, 마케팅 부문은 광고비 지출이 6.9% 감소한 것에 비해 7.2%로 감소폭이 더 컸다. PQ 미디어의 글로벌 광고 및 마케팅 지출 전망 2020-2024에 따르면, 미국 전통 미디어는 디지털 및 대체 미디어가 1.3% 감소하는 데 비해 2020년에는 11.5% 감소할 것으로 예상된다. 

전세계적으로 디지털 및 대체 미디어는 디지털 비디오게임 광고비 증가에 힘입어 엔터테인먼트 미디어의 12.1% 확장에 힘입어 2020년에는 두 자릿수 증가를 기록할 것이다. 신문은 올해 19.2% 하락하고, 전통적 PR은 2020년에 유일하게 성장한 기존 미디어 플랫폼이 될 것으로 보인다. 인플루언서 마케팅은 18.6%로 두 자릿수 성장을 기록할 것이다. AI, AR, VR, IOT 등이 포함된 모바일 스마트테크 마케팅은 2019년 크게 줄어들었지만, 2020년에는 82.8% 급증할 것으로 보인다. 

3대 브랜디드 미디어 분야인 제품 배치, 체험 마케팅, 콘텐츠 마케팅 모두에서 10년 동안 급증했다. PQ미디어의 연구는 소비자 미디어 행동과 광고주 지출의 추세가 3가지 브랜디드 미디어 모두를 선호한다는 것을 보여준다. 특히 밀레니얼 세대와 i세대 등 젊은 층과 정서적 연계를 형성하고 변덕스러운 타깃 소비자와의 긍정적인 브랜드 연관성을 형성하는 능력 때문이다. 

퀸은 "디지털 브랜디드 미디어를 활용하는 브랜드는 인플루언서, 비디오, 팟캐스트, 인터랙티브 게임 경험을 이용하여 모바일, 소셜, 온라인, 스트리밍 미디어에 소비하는 시간을 활용하고 있다"고 말했다.

이러한 기회들 중에는 대유행과 동시에 전세계적으로 새로운 스트리밍 비디오와 오디오 서비스가 확산되면서 소비자들이 실내에서 더 오랜 기간 동안 시청하고 들을 수 있게 되어 디지털 비디오와 오디오 프로그래밍을 위한 시간을 늘린 것이다. 주요 구독 비디오 스트림 업체인 넷플릭스, 아마존 프라임 비디오, 애플 TV+는 전통적인 광고 스팟을 판매하지 않는 반면, 2020년 이들 서비스에서 오리지널 프로그램에서의 제품 배치 및 브랜드 통합의 발생률은 급증했다. 인기 음반 아티스트들이 스트리밍 비디오게임 플랫폼을 이용해 가상 콘서트를 개최하고 새로운 콘텐츠를 론칭하는 것도 하나의 트렌드다. 포트나이트에서 트래비스 스콧의 공연, 3300만 뷰를 돌파하고 수백만 건의 관련 음악 다운로드를 활성화한 Roblox의 Lil Nas X 콘서트 등이 그 예다.


관련기사

댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글 0
댓글쓰기
계정을 선택하시면 로그인·계정인증을 통해
댓글을 남기실 수 있습니다.