[한국갤럽] 한국인 여가 활동, 코로나19 이후 크게 위축

[한국갤럽] 한국인 여가 활동, 코로나19 이후 크게 위축

  • 채성숙 기자
  • 승인 2021.05.26 00:00
  • 댓글 0
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조사기간 : 2020년 9월~2021년 3월
표본추출 : 2단계 층화 집락 무작위 추출-지점 내 성·연령별 할당
응답방식 : 면접조사원 인터뷰
조사대상 : 전국(제주 제외) 만 13세 이상 5,100명
표본오차 : ±1.4%포인트(95% 신뢰수준)
응답률 : 32%(총 접촉 15,942명 중 5,100명 응답 완료)

[ 매드타임스 채성숙 기자 ] 한국갤럽은 1974년부터 우리 사회의 다양한 현안을 독자적으로 조사하여 누구나 자유로이 활용할 수 있게 공표해왔다. 

한국갤럽이 오는 6월 설립 47주년을 맞아 소비자와 마케터를 위한 조사 〈마켓70 2021〉을 공개한다. 2019년과 2020년에 이은 세 번째 기획으로, 70가지 이상의 제품·서비스·미디어 라이프스타일을 교차 분석할 수 있는 데이터로 2020년 9월부터 2021년 3월까지 전국(제주 제외) 만 13세 이상 한국인 5,100명을 개별 면접조사한 결과다.

만 13세 이상 한국인 여가 활동, 코로나19 이후 크게 위축... PC/모바일 게임은 코로나19 전후 거의 변함없어 

한국갤럽이 2020년 9월부터 2021년 3월(이하 '2021년')까지 전국(제주 제외) 만 13세 이상 5,100명에게 운동 외 여가 활동 12개 항목별 경험을 물었다. 그 결과를 최근 1년 내 경험자 비율(이하 '연간 경험률') 기준으로 보면 국내여행 63%, 영화관에서 영화 관람 47%, 노래방 이용 37%, 찜질방 이용 33%, PC/모바일 게임 29%, PC방/게임방 이용 19%, 도서관 이용 16%, 공연장에서 공연/뮤지컬 관람 10%, 전시회/박물관 관람 9%, 스포츠 경기장에서 경기 관람 6%, 바둑(PC/모바일 바둑 포함) 6%, 해외여행 6% 순으로 나타났다.

해외여행 연간 경험률 2019년 28% → 2021년 2~3월 1%, 영화 관람 77%→32% 

코로나19 확산 이전인 2019년 7월부터 2020년 2월(이하 '2020년')과 국내 코로나19 발생 1년 경과 시점인 2021년 2~3월 기준 연간 경험률을 비교하면 코로나19 이후 한국인의 여가 활동이 얼마나 위축되었는지 더 명확히 드러난다.

국내여행 2020년 86% → 2021년 2~3월 54%, 영화관 영화 관람 77%→32%, 노래방 이용 65%→23%, 찜질방 이용 59%→19%, PC/모바일 게임 30%→29%, 해외여행 28%→1%, 공연장에서 공연/뮤지컬 관람 24%→6%, 전시회/박물관 관람 22%→5%, 도서관 이용 26%→12%, 스포츠 경기장에서 경기 관람 18%→2%, PC방/게임방 이용 21%→16%, 바둑 7%→4%. 

코로나19 이전 대비 가장 많이 감소한 여가 활동은 해외여행이다. 2019년, 2020년 만 13세 이상 한국인의 연간 해외여행 경험률은 28%였으나, 2021년 2~3월 조사에서는 1%에 그쳤다. 즉, 코로나19 이전에는 한국인 열 명 중 세 명 정도가 1년에 한 번 정도 해외여행을 떠났으나, 지금은 거의 전무함을 보여준다. 반면, PC/모바일 게임 연간 경험률은 예년 수준과 비슷했다. 온라인/비대면 활동인 PC/모바일 게임은 대부분 오프라인/다중이용시설에서 이뤄지는 다른 여가 활동과 달리 코로나19 여파가 거의 없었다고 볼 수 있다.

남녀노소 모두 즐겼던 국내여행, 영화 관람, 노래방, 찜질방... 달라진 여가 활동, 코로나19 이전으로 되돌아갈 수 있을지 관건 

2020년 9월부터 2021년 3월까지 연간 경험률 기준으로 누가 어떤 활동을 많이 했는지는 다음과 같다. 국내여행은 20~40대에서 70%대, 50대는 64%, 10대와 60대 이상에서도 50% 내외로 나타나 남녀노소 모두 즐기는 보편적 여가 활동이다. 

영화관, 노래방, 찜질방 등도 상대적으로 다양한 연령대가 이용하는 공간이었다. 연간 이용률 기준으로 보면 영화관(20대 80%, 10·30대 60%대, 40대 51%, 50대 37%, 60대+ 17%)과 노래방(10·20대에서 50%대; 60대+ 21%)은 저연령일수록 높지만, 60대 이상에서도 이용자가 적지는 않았다. 찜질방은 20대부터 60대 이상에 이르기까지 30%대로 비슷하고 10대(25%)에서 가장 낮아 영화관·노래방과 차이를 보였다. 한편, PC/모바일 게임(70%; 3%), PC방/게임방(60%; 1%), 그리고 도서관(10대 66%; 60대+ 3%) 연간 이용률은 연령별 차이가 매우 컸다. 

성별로 보면 PC/모바일 게임 연간 경험률은 남성(37%)이 여성(20%)을 많이 앞섰고 PC방/게임방 이용(남성 27%, 여성 11%), 바둑(9%, 3%), 스포츠 경기 직접 관람(8%, 3%)도 마찬가지로 남성이 더 즐겼다. 반면, 찜질방은 남성(28%)보다 여성(38%)이 더 많이 이용했다. 

코로나19 이전에는 소비자의 과반수가 영화관, 노래방, 찜질방을 각각 한 해 한 번 이상 찾았다. 이처럼 평소 많은 사람이 즐겼던 여가 활동의 위축은 관련 업계가 입은 타격을 짐작게 한다. 국내외 코로나19 백신 접종이 진행 중이고, 일각에서는 올해 안으로 집단면역 형성이 가능하리라 낙관하지만 언제쯤 예전 일상으로 되돌아갈 수 있을 것인가는 미지수다. 

이제 한국인의 여가 시간은 상당수 영상 콘텐츠 소비에 쓰이고 있는 것으로 보인다. 거의 무제한으로 전 세계 영상에 접근할 수 있는 유튜브 연간 이용률은 2020년 80%에서 2021년 86%(60대+ 49%→61%)로, 넷플릭스·웨이브·티빙 등 유료 동영상 연간 이용률 역시 같은 기간 21%에서 33%로 늘었다.

 


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