게임 광고 제작, 인하우스 vs 아웃소싱

게임 광고 제작, 인하우스 vs 아웃소싱

  • 신성수 기자
  • 승인 2022.04.22 09:37
  • 댓글 0
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아이언소스 루나 플랫폼을 통한 게임 광고 소재 제작 예시

[ 매드타임스 신성수 기자] "게임의 모든 데이터에 접근할 수 있는 내부 광고 소재 팀은 보다 매끄러운 피드백 루프를 만들어낼 수 있기 마련이죠. 개발사에 적합한 광고 소재 제작 접근 방식을 들여다보고 놓치기 쉬운 부분까지 확인해야 모바일 게임 경쟁에서 우위를 차지할 수 있습니다.” 

아이언소스의 최고 디자인 책임자 댄 그린버그(Dan Greenberg)는 복잡한 광고 소재 제작 생태계를 언급하며 최근 몇 년 동안 유저 확보(UA) 캠페인이 점점 자동화됨에 따라 게임 스튜디오에서 광고 소재에 대한 관심이 높아지고 있다고 설명했다. 

그의 분석에 따르면 완벽한 광고 소재를 만드는 것은 치열한 모바일 게임 경쟁에서 우위를 차지할 수 있는 몇 안 되는 방법의 하나이며, 이에 따라 광고 소재를 내부에서 자체 제작하거나 외주 제작사와 역할을 분담하는 하이브리드 방식을 채택하려는 움직임이 가속화되고 있다고 전망했다. 

댄 그린버그는 지난 2013년부터 아이언소스의 최고 디자인 책임자로 재직하며 내부 디자인 업무 총괄과 더불어 크로스 채널 앱 마케팅 솔루션을 지휘하는 역할도 담당하고 있다. 2012년부터는 브살렐 미술 디자인 아카데미(Bezalel Academy of Art and Design)에 출강하며 인터랙티브 디자인과 UI/UX를 가르치고 있는 그만의 경험과 노하우를 통해 복잡한 광고 소재 제작의 세계를 쉽게 접근해본다. 

1. 통제력 

튜디오의 내부(인하우스) 팀은 아이디어 기획부터 최적화까지 광고 소재 제작 과정 전체를 관리할 수 있다. 소재 제작을 담당하는 팀은 내부 조직의 일부이기 때문에 우선 순위를 관리하는 데 집중할 수 있고, 다른 내부 팀과 긴밀하게 협력해 광고 소재의 성과에 도움을 줄 수 있다.

각 광고 소재 제작 시 모범사례에 관한 지식을 내부 자체적으로 축적하여 시장에서 경쟁 우위를 점할 수 있으며, 제작 속도를 높이는 데 활용할 수 있다. 또한, 내부 광고 소재 팀은 게임의 성공이 팀의 성공과 직결되어 있고, 언제나 같은 목표를 바라보고 있어 광고 소재 제작과 관련된 문제들을 해결하는 데 적극적이다. 

2. 내부 데이터 투명성 

게임의 모든 데이터에 접근할 수 있는 내부 광고 소재 팀은 보다 매끄러운 피드백 루프를 만들어낼 수 있다. 예를 들어, 게임 디자이너가 게임 내의 지표를 바탕으로 가장 좋은 성과를 내는 게임 플레이가 무엇인지 알려주면 광고 소재 팀은 다음 광고에서 해당 부분을 강조할 수 있다. 이러한 과정은 외부 광고 소재 팀과의 커뮤니케이션보다 훨씬 빠르고 효율적으로 이루어진다. 또한 외부 조직과 광범위하고 민감한 게임 관련 데이터를 공유하는 것을 원치 않는 경우도 있기 때문에 중요한 정보와 데이터의 비밀을 지킬 수 있다. 

3. 출시 기간 

모든 팀이 내부에 존재하는 경우 기획 및 최적화와 같은 광고 소재 제작 속도가 빨라진다. 내부 커뮤니케이션이 강화되고 앞서 언급한 것과 같이 매끄러운 피드백 루프가 만들어지기 때문이다. 아이디어부터 출시까지 운영의 모든 측면에서 효율이 개선된다. 대부분의 하이퍼 캐주얼 개발자들이 광고 소재 팀을 내부에서 소화하는 데는 이유가 있다. 차트 상위권이 빠르게 바뀌고 경쟁이 치열한 하이퍼 캐주얼은 속도가 특히 중요하기 때문이다. 

과거에는 광고 소재가 준비되는 시기와 실제로 발표되는 시기 사이에 상당한 격차가 존재했다. 극단적인 예로 누군가의 공유 드라이브에 10일이나 묻혀 있다가 발표된 플레이어블 광고가 성과를 5배나 향상해준 사례도 경험한 바 있다. 즉, 수십만 명에 달하는 신규 유저를 유입할 기회, 또는 마케팅 비용 절감 기회를 상실한 것이다. 자체적으로 광고 소재 제작을 단행한 이후 이러한 과정을 자동화하고 보다 통제되고 정교한 방식으로 플레이어블 테스트를 진행함으로써 출시 기간을 단축할 수 있게 되었다.

4. 투자 수익

자체 광고 소재 팀을 구축하는 것은 장기적으로 비용 대비 효과가 더 높은 방식이다. 대행사에 비싼 수수료를 지불하지 않기 때문이다. 물론 실패 또는 가치 구현의 어려움과 관련된 비용도 존재하겠지만, 팀을 제대로 구축한다면 자체 제작의 모든 이점을 누리면서 광고 소재 부서의 규모를 확대할 비용을 절감할 수 있다.

 

하이브리드 방식의 경우

게임 스튜디오들은 새로운 광고 소재에 관한 아이디어가 고갈되는 지점에 다다를 가능성이 높다. 이 경우 이미 보유하고 있는 내부 팀과 더불어 외부에서 영감을 찾는 것이 도움이 될 수 있다. 바로 이 지점에서 외부 광고 소재 팀이 큰 역할을 할 수 있다. 다음은 내부 팀을 유지하는 동시에 광고 소재 제작을 외주하는 것의 4가지 장점이다. 

1. 신선한 시각 

광고 소재 팀의 규모와 관계없이 모든 기업은 아이디어 기획 단계에서 어려움을 겪는다. 특정 게임을 놓고 몇 주 혹은 몇 달 동안 씨름하다 보면 어떤 것이 효과가 있고 없는지 파악하는 것조차 힘들기 마련이다. 예를 들어, 디자이너가 광고 소재 내의 일정한 부분을 놓고 3주간 작업을 했지만 좋은 성과가 나지 않는다면, 처음으로 돌아가 다른 버전을 만들어 시도하는 일을 반복할 가능성이 높다. 그동안 성장을 이끌 다른 광고 소재를 파악하는 데 투입할 귀중한 시간이 사라지는 것이다. 

이처럼 외부의 사람들은 완전히 다른 시각을 제공해 줄 수 있으며, 긍정적인 방향으로 무게추를 움직일 수 있다. 예를 들어, 한 기업은 6개월 동안 게임과 광고 소재 전략을 자체적으로 구축한 다음 소프트 론칭 기간에 광고 소재 기획을 위해 루나팀에 문의한 경우가 있다. 루나는 그들의 진행 상황을 검토하고 당시 해당 장르에서 유행하던 트렌드에 따라 캐릭터를 2D에서 3D로 바꾸는 등의 기회를 포착하는 신선한 시각을 제공했다. 

2. 물량 

내부 팀이 필요한 만큼의 물량을 만들어 내지 못한다면 자체 제작과 더불어 외주를 통해 제작 과정을 보완할 수 있다. 예를 들어, 히트 게임 시리즈가 있고 내부 팀이 감당하기에 광고 소재 제작의 규모가 너무 빠르게 증가했다면 외부 팀을 끌어들여 이를 보완할 수 있는 것이다.

3. 위험

내부 광고 소재 팀을 채용할 때 주된 우려 사항 중 하나는 비용에 걸맞은 광고 소재 성과 향상 효과를 내지 못하고 팀이 자리를 잡아 광고 소재 제작을 시작하기까지 몇 개월이 걸릴지도 모른다는 것이다. 외부 팀은 내부 광고 소재 팀이 자리를 잡고 성과를 낼 수 있도록 적응되는 시간을 벌어주어 이러한 위험을 해소하는 데 도움을 줄 수 있다.

4. 리소스 

외부 광고 소재 팀은 내부 광고 팀의 운영 부하를 어느 정도 경감해 줄 수 있다. 그러나 외주 팀에 전적으로 의존한다면 장기적으로는 더 큰 비용이 소요되며 광고 소재 제작 과정에서 여러가지 지연이 발생할 수 있다. 따라서 내부 광고 소재 팀과 더불어 외부 팀을 활용해 2가지 방식의 광고 소재 제작이 주는 이점을 모두 누리는 것이 최선의 방법이다. 추가 지원이 필요할 때 외주를 활용해 내부 리소스를 보다 자유롭게 이용할 수 있다.

 

앞으로 나아갈 길

내부 광고 소재 팀과 외주의 이점을 모두 몸소 체험한 개인적인 경험에 따르면 앞으로의 방향에 관해 정해진 답은 존재하지 않는다. 결정은 특정 시점에서 스튜디오가 가진 자원과 니즈에 따라 달라질 것이다. 내부 광고 소재 제작을 통해 얻을 수 있는 가장 큰 이점이 무엇인지 파악하고, 이를 의사결정의 출발점으로 삼아야 한다.


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