아이언소스 퍼블리싱 솔루션 슈퍼소닉, ‘7일 만에 퍼블리싱 가능한 게임 만들기’ 노하우 소개

아이언소스 퍼블리싱 솔루션 슈퍼소닉, ‘7일 만에 퍼블리싱 가능한 게임 만들기’ 노하우 소개

  • 김신엽 기자
  • 승인 2021.04.07 09:48
  • 댓글 0
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전 세계 하이퍼 캐주얼 게임 개발자들을 위한 단기간 게임 개발 노하우 공개
단순명료하지만 찰나의 순간에 유저 흥미를 이끌어내야 하는 하이퍼 캐주얼 게임의 포인트 분석
개발 과정에서 간과하기 쉬운 주요 포인트로, 글로벌 게임 개발자들의 출시 성공 기원

[ 매드타임스 김신엽 기자 ] “이 노하우를 통해 한국을 포함한 전 세계 하이퍼 캐주얼 게임 개발자들이 게임 개발 진입 과정에서 게임의 얼개와 핵심을 들여다보며 놓치기 쉬운 부분까지 확인하여 단기간에 게임을 퍼블리싱할 수 있도록 공유합니다.”

‘아이언소스’의 퍼블리싱 사업부인 슈퍼소닉 소속 인하우스 게임 팀장 니브 토불(Niv Touboul)은 성공적인 게임 출시를 기원하고, 하이퍼 캐주얼 게임 개발자들이 참고할 개발 철학과 노하우를 담은 ‘7일 만에 퍼블리싱 가능한 하이퍼 캐주얼 게임 만들기’라는 주제의 내용을 소개했다.

첫 번째는 게임성을 간단히 만들고, 어떤 부분을 포함하고 제거해야 할지 명확하게 짚는 ‘명료성’을 꼽았다. 이와 함께 유저들의 반응이 반영되도록 게임의 기본적인 컨셉만 적용한 최소 기능 제품(MVP, Minimum Viable Product)으로 출시하는 것을 목표로 삼아야 함을 강조했다. 

예로, 코인을 수집하고 스킨을 사는 ‘엔드리스 러너(endless runner)’의 경우 초기 게임 출시부터 상점을 보여줄 필요는 없으며, 상점이 위치할 자리에는 ‘준비 중’과 같은 문구를 걸어 유저들이 향후 업데이트를 예상하는 한편, 개발에 너무 많은 시간을 투입하기 전에 잠재력을 가늠해보는 구성을 추천했다. 

흥미를 끌 점은 디자인이 사실적으로 구현되지 않아도, 게임이 지향하는 느낌을 잘 전달한 게임이 한 단계 향상된 성과를 제시하는 것이다. 이는 게임 디자인의 초기 단계부터 유저와 소통하고 유저가 원하는 요소가 게임 내에 잘 반영되었기에 가능한 구조라고 분석했다.

두 번째로 ‘이상적인 팀 구성’을 소개했다. 개발을 본격화하기에 앞서, 게임의 규모, 그리고 투입될 팀의 사이즈를 신중하게 결정해야 한다고 설명했다. 개발 인원이 너무 많으면 충돌이 자주 발생해 비효율적이며, 인원이 적어도 개발 진척에 너무 많은 시간이 걸리기 때문이다. 

하이퍼 게임의 경우 디자이너 한 명, 개발자 두 명으로 팀을 구성하는 것을 추천하며, 보다 심도 있는 게임 장르에는 개발자 한 명과 아티스트 한 명의 추가를 권장했다. 다만, 아티스트가 개발 초기부터 디자인에 참여할지, 반대로 ‘에셋 스토어(Asset Store)’에서 완성된 그래픽 콘텐츠를 구입하는지는 신중한 판단이 요구된다. 

에셋 스토어에서 게임 그래픽 디자인 관련 콘텐츠나 결과물을 사더라도 이를 게임에 적용하는 단계에서 가로막혀 개발 시간이 많이 소요되기 때문이다. 

세 번째로 ‘장기적 계획’을 언급했다. 이미 많은 게임 개발자들이 흔히 알고 있듯이, 게임을 출시하더라도 모든 게임이 성공으로 이어지지 못하며, 글로벌 히트작이 나올 때까지는 차기작을 연이어 출시하는 ‘쌍끌이 전략’에서 결실을 보게 된다. 따라서 상시 앞으로 제작할 차기작을 염두에 두는 것이 도움 된다. 

기존 게임에 활용할 요소들을 차기작으로 가져와 필요에 맞게 수정함으로써, 에셋 라이브러리를 확장하고 향후 개발할 게임 개발 과정의 속도를 높일 수 있게 되기 때문이다.

네 번째로 한 페이지로 정리한 ‘문서화’를 이야기했다. 이는 간단하지만, 종종 간과하는 단계인데, 게임에 관한 내용과 7일 안에 제작할 일정을 한 페이지로 적어 정리하는 부분이다. 개발에 투입된 팀은 작지만, 일정을 엄수해야 하는 만큼, 구성원 모두가 일주일 동안 어떤 일을 진행하는지 이정표를 세우고 수시로 검토 및 공유해야 진행 상황을 서로 이해할 수 있기 때문이다. 

마지막으로 ‘플랫폼을 잊지 말 것’을 강조했다. 타깃 플랫폼이 모바일이라는 사실을 잊어서는 안 되는데, 이는 PC와 맥(Mac)에서 제작한 게임이 모바일에서 작동이 안 되는 ‘경우의 수’가 많이 발생하기 때문이다. 상시 준비 중인 플랫폼에서 정확하게 작동하는지 확인해야 하며, 기능성보다는 시장성과 ROI(투자 대비 수익률)를 고려한 기능을 추가로 제작해야 하는 점 또한 덧붙였다.

니브 토불은 “이번 내용은 개발 주기가 짧고 여러 차례 반복되는 하이퍼 캐주얼 게임의 알고리즘을 다루고 있지만, 볼륨이 큰 게임에도 유용하게 활용될 대목이다.”라고 설명하며 “시장과 유저의 트렌드를 못 읽고 개발에 너무 오랜 시간을 보내는 ‘교각살우(矯角殺牛)’의 우를 범하게 되는데, 해당 내용을 참고해 개발자들이 알찬 결과물을 선보이길 바란다.”라고 피력했다.

한편, 슈퍼소닉은 이번 달,  중국 베이징에 지사를 새롭게 확대하며, 아시아 시장으로의 진출을 본격화한다고 발표했다. 이번 지사 설립은 중국 시장에서 하이퍼 캐주얼 게임 출시를 지원하며, 현지 개발자들을 위한 하이퍼 캐주얼 생태계 조성 마련이 주를 이룰 전망이다.

중국 지사는 모바일 게임 개발자이자 디자이너인 데이비드 왕(David Wang)을 필두로, 앞으로 게임 퍼블리싱 및 중국 개발자들을 대상으로 하이퍼 캐주얼 게임 제작과 글로벌 출시 노하우들을 알려주고 지도하는 데 주력할 계획이라고 부연했다.

 



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