전 세계 게임 소비자 지출, “2027년까지 2,150억 달러 도달, 유료 텔레비전 방송과 영화 앞선다”

전 세계 게임 소비자 지출, “2027년까지 2,150억 달러 도달, 유료 텔레비전 방송과 영화 앞선다”

  • 신성수 기자
  • 승인 2023.04.04 09:40
  • 댓글 0
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한국, 게임 관련 콘텐츠와 서비스에 지출한 금액 기준 전 세계 5위 기록
콘텐츠 각색 품질, 투자, 집필능력 증가, 트랜스미디어 영역의 지속적 확대로 인한 수익창출 기대

[ 매드타임스 신성수 기자] 인포마테크(Informa Tech)의 기술 연구 및 자문 그룹인 옴디아(Omdia)가 전 세계 게임 소비자 지출 보고서를 4일 발표했다.

옴디아에 따르면, 2027년 전 세계 게임관련 소비자 지출은 2,150억 달러에 도달할 예정이다. 작년 한 해 동안 게임 원작의 각색이 50% 증가했으며, 더 많은 비디오게임 프랜차이즈가 대형 및 소형 스크린으로 진출함에 따라 트랜스미디어 영역이 지속적으로 확대되고 수익을 창출하고 있기 때문이다.

옴디아는 미국 구독형 비디오 주문서비스(SVOD, Subscription On Demand)를 통해 이용 가능한 콘텐츠의 수는 2022년 3분기 기준 40,000개를 넘어섰다고 밝혔다. 미국의 프로그래밍에 대한 지출 또한 2022년에 11%증가해 1,224억 달러에 도달했다.

게임 관련 콘텐츠 및 서비스 지출에 따른 국가별 순위, 10년간 현황, 옴디아 제공
게임 관련 콘텐츠 및 서비스 지출에 따른 국가별 순위, 10년간 현황, 옴디아 제공

옴디아가 2013년부터 2022년까지 지난 10년간 게임 관련 콘텐츠와 서비스에 지출한 금액을 기준으로 국가 순위를 매긴 결과, 미국, 중국, 일본, 영국, 한국이 상위 5위를 차지했다.

옴디아는 모든 연령층에서 게이머의 비율이 영화보다 훨씬 더 크다고 밝혔다. 미국 55~64세 인구의 50% 이상은 영화보다 게임을 더 선호하는 것으로 나타난 반면, 영국과 독일에서는 여성의 모바일 게임 이용이 주류를 이루었다.

국가 및 연령별 미디어 프로필
국가 및 연령별 미디어 프로필
연도별 게임 IP 시리즈 및 영화 각색 작품의 수와 평균 IMDB 평점
연도별 게임 IP 시리즈 및 영화 각색 작품의 수와 평균 IMDB 평점

마리아 루아 아게트(Maria Rua Aguete) 옴디아의 미디어 및 엔터테인먼트 관행 부문 이사는 "1980년대 이후 게임 저작권을 각색한 수가 늘어남에 따라 이 콘텐츠에 대한 품질과 소비자 인식이 최근 몇 년 동안 상당히 개선되었다”며, “스트리밍 서비스와 스튜디오는 자사 서비스를 수익화하고 수익성을 내기 위해 더 많은 콘텐츠가 필요하고, 소비자들은 점점 더 많은 콘텐츠를 요구하고 있다”고 언급했다.

그는 이어 "'툼 레이더: 5.5'나 '하우스 오브 더 데드: 2.1' 같은 타이틀이 저조한 성과를 냈던 것은 예전 일이다”며, “넷플릭스의 '위처'나 HBO의 '더 라스트 오브 어스' 같은 인기를 끈 TV 시리즈는 각색 작품 전반에 걸쳐 이미 품질, 투자, 집필 능력의 우수함을 증명했다."고 강조했다.


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