[디지털마케팅 인 유럽] 모바일 게임 라이브 스트리밍 플랫폼 : 옴렛 아케이드의 A to Z (1)

[디지털마케팅 인 유럽] 모바일 게임 라이브 스트리밍 플랫폼 : 옴렛 아케이드의 A to Z (1)

  • Ara Jo 기자
  • 승인 2020.11.13 07:30
  • 댓글 0
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[ 매드타임스 Ara Jo 기자 ] 인터넷 라이브 스트리밍 플랫폼은 오래 전부터 디지털 문화를 이끄는 화두였다. 미국에서는 트위치가, 한국에서는 아프리카 TV가 해당 문화를 이끄는 주축이었으며, 얼마 되지 않아 페이스북, 유튜브, 인스타그램 등의 메인 플랫폼들도 라이브 방송 기능을 추가하였다. 이를 통해 최근 몇 년 사이에 라이브 방송을 하고 이를 시청하는 것이 적지 않은 사람들에게 일상으로 자리잡게 되었다. 그 중에서 게임 방송은 모든 스트리밍 플랫폼에서 가장 많은 비율을 차지한다. 라이브 방송을 통해 어몽어스(Among Us)와 같은 소규모 게임사에서 개발한 게임이 급격히 성장하며 커뮤니티를 형성할 기회를 얻기도 하며, 더 나아가 리그 오브 레전드(League Of Legend)과 같은 대형 게임을 하는 유명 게이머나 스트리머들이 팬덤을 구축하기도 한다.

최근에는 코로나19로 인해 모바일 기기 사용률이 급증하면서 PC 게임 외에도 모바일 게임을 스트리밍하는 비율이 점차 늘어가고 있다. 대부분의 플랫폼에서는 PC 게임의 스트리밍 및 실시간 채팅 등의 서비스를 모바일 앱으로 옮겨 구현하는 것에 초점을 두고 있지만, 최근 마인 크래프트 내 멀티 플레이 모드를 지원하며 10 - 20대 모바일 게이머들의 주목을 이끌고 있는 옴렛 아케이드(Omlet Arcade)는 모바일 앱을 주요 플랫폼으로 삼고 모바일 게임 스트리밍 서비스를 제공한다. 옴렛 아케이드는 국내에 오믈렛 아케이드라는 명칭으로도 알려져 있으며, 모바일 게임 시장 확대와 더불어 10대 초반에서 20대 중반의 유저들을 기반으로 한국 시장에서의 점유율을 늘리는 중이다.

옴렛 아케이드 – 그 시작은 스탠포드 대학에서

사진출처: 옴렛 아케이드
사진출처: 옴렛 아케이드

옴렛 아케이드(이하 옴렛)를 이해하기 위해서는 먼저 옴렛이 제공하는 기능부터 알아봐야 한다. 옴렛은 구글 플레이 스토어와 애플 앱스토어에서 다운로드 가능한 모바일 게임들을 라이브 스트리밍할 수 있는 모바일 플랫폼이다. 이 모바일 플랫폼은 스탠포드 대학의 컴퓨터 공학 교수인 모니카 람(Monica Lam)이 학생들과 함께 진행한 연구 프로젝트로부터 시작되었다. 해당 연구는 당시 최대 규모의 소셜 네트워크였던 페이스북이 대기업화 및 상업화되면서 플랫폼 내 사용자들의 소셜네트워킹(social networking)을 감시 및 통제한다는 문제의식에서 출발하여, 공통의 관심과 이해로 순수하게 개인 사용자들이 교류할 수 있는 열린 소셜 네트워킹 시스템(Open social networking system)을 만드는 것을 목표로 하였다.

어떤 소셜 네트워크 플랫폼이라도 일단 네트워크 효과가 발생하면, 모든 소셜 네트워킹이 해당 플랫폼에 의해 정의되고 통제되는 것은 피할 수 없는 일이다. 페이스북은 온라인 내 사람들 간의 ‘소셜 네트워킹’을 특정한 방식으로 통제하고 있고, 인스타그램 역시 사용자들이 사진을 플랫폼에 맞추어 공유하도록 강제하고 있다. 마찬가지로 틱톡은 해시태그 챌린지를, 그리고 유튜브는 영상 제작, 공유 및 이를 통한 일련의 현상 등을 각기 자신의 플랫폼에 맞게 배치하고 관리하고 있다. 어떤 플랫폼이든 성공적인 네트워킹을 통해 독과점을 이룰 정도의 경쟁우위를 점하고 나면, 해당 서비스의 효율적인 관리 및 개선이라는 명목 하에 대기업화 및 상업화 전략이 필연적으로 등장한다. 우리에게 잘 알려진 거대 소셜 네트워크 회사들 중 대부분은 수익인 광고비를 최대화하기 위해 알고리즘을 고도화하며, 트래픽을 늘리고 및 개인화 광고 및 광고 최적화를 이뤄낸다. 이로 인해 거대 소셜 네트워크들은 온라인 커뮤니티 및 소셜 네트워크 장으로서 기능하기 보다는 소셜 네트워크 교류 방식을 통해 거대 텍스트, 이미지 및 영상 트래픽을 유발하는 장소가 된다.

그렇다면 거대 소셜 네트워크 플랫폼들의 변화에 문제의식을 가진 이들 스탠포드 대학 연구팀의 해결책은 무엇이었을까? 카카오톡, 라인, 왓츠앱, 그리고 텔레그램 등과 같은 실시간 메신저 앱이 흔한 오늘날에는 당연하게 들리지만, 2011년 당시 이들은 사용자들끼리 실시간으로 메시지를 주고 받을 수 있는 구조를 디지털 내 사회적 교류의 핵심으로 파악하였다. 실시간 메시지를 통해 같은 관심사를 가진 이들을 연결하고, 이들의 활동(댓글, 게시물)이 동일하게 게시되는 탈중앙화된 커뮤니티가 형성된다고 생각한 것이다. 이듬해인 2012년에 연구팀은 현재 미국 캘리포니아의 실리콘 밸리에 위치한 모비소셜(MobiSocial)이라는 회사를 창립하고 2016년 모바일 게임 플레이에 사회적 층(social layer)를 가미한 옴렛 아케이드라는 플랫폼을 선보이게 된다.

‘포켓몬 고’와 소셜 레이어(social layer)의 힘

2016년 ‘포켓몬 고’ (Pokemon Go)라는 증강현실 기반의 모바일 게임이 출시된 지 일주일 후 옴렛이 구글 플레이 스토어와 애플 앱스토어에 등록되었다. 이는 옴렛팀의 전략적 움직임으로, ‘포켓몬 고’ 열풍에 휩쓸려 홀로 게임을 플레이하던 사용자들에게 서로 소통할 수 있는 알맞은 창구를 제공해주는 계기가 되었다. 옴렛을 통해 플레이어들은 포켓몬을 잡는 팁을 공유하고 국가와 지역에 따라 다르게 등장하는 희귀 포켓몬을 잡는 모습을 실시간으로 스트리밍하였다. 옴렛은 사용자가 옴렛을 실행한 후 부가적인 장비나 소프트웨어 없이 게임을 플레이하고 스트리밍할 수 있게 한다. 이는 실시간 스트리밍을 가능하게 할 뿐만 아니라, 실시간으로 올라오는 채팅을 게임 플레이에 방해되지 않게 보여주면서 플레이어와 시청자들의 자연스러운 소통을 돕는다.

채팅 없는 전체 방송 화면, 시청자 디폴트 방송 화면, 시청자 전체 방송 화면 (좌로부터, 사진출처: 옴렛 아케이드) 

‘포켓몬 고’ 의 흥행과 함께 옴렛팀 또한 플레이 도중 이뤄지는 플레이어들의 소통과 교류가 이들의 게임에 대한 몰입도, 충성도 그리고 재미에 기여하는 바를 확인할 수 있었다. ‘포켓몬 고’ 플레이어들은 옴렛에서 제공하는 기능들을 자신들에 맞게 활용하여 최적화된 커뮤니티를 형성할 수 있었으며, 이에 부응하여 당시 옴렛팀은 실시간 채팅 기능 외에도 ‘포켓몬 고’ 플레이어들을 위한 기능들(예를 들어, 포켓몬들의 숨겨진 스탯을 보여주는 기능)을 추가하기도 하였다. 이를 통해 옴렛은 런칭 이후에 단기간에 100만이 넘는 다운로드 횟수를 기록하였다. ‘포켓몬 고’에 대한 옴렛의 전략이 큰 성공을 거둠에 따라, 옴렛은 단숨에 종합적인 게임 커뮤니티로서 위상을 얻게 된 것이다.

나아가 옴렛은 앱스토어를 통해 이용가능한 모든 모바일 게임과의 호환성을 마련했고, 모바일 게임 플레이어들이 페이스북을 통해서도 형성할 수 없었던 게임 커뮤니티를 형성할 수 있게 유도했다. 2020년 현재 옴렛 내의 대표적인 커뮤니티로는 마인크래프트 커뮤니티, 모바일 배틀그라운드 커뮤니티, 프리파이어 커뮤니티 그리고 모바일 레전드 커뮤니티가 있다. 특히나 전 세계적으로는 2019년부터 모바일 배틀그라운드, 프리파이어 등 FPS 장르의 모바일 게임이 등장하면서 많은 스트리머 유망주들이 옴렛을 통해 방송을 하고 있으며, 한국에서는 10-20대 유저들을 주축으로 마인크래프트가 강세를, 필리핀 등의 동남아시아에서는 모바일 레전드와 같은 MOBA 장르가 강세를 보이면서 옴렛 내 높은 DAU를 기록하고 있다.

마인 크래프트 방송 화면, 배틀그라운드 방송 화면 (좌로부터, 사진출처: 옴렛 아케이드)

‘포켓몬 고’ 열풍이 한창이던 때에 옴렛의 초기멤버인 이안 (Ian Vo)는 한 인터뷰에서 다음과 같이 말한 바 있다. “제가 잡기 힘든 희귀 포켓몬을 잡게 된다면, 페이스북에는 올리지 않을 거예요. 페이스북은 이를 공유할 만한 알맞은 네트워크가 아니기 때문이죠.” 이안을 포함한 옴렛팀은 옴렛을 통해 일차적으로 모바일 게임을 즐겨하는 플레이어들을 위한 소셜 네트워크를 형성하는 것을 목표로 한다. 모바일 게임 플레이들이 자발적으로 형성하는 커뮤니티를 통해 자연스럽게 중소 게임 개발사들의 게임 또한 주목받고, 또한 보상받을 수 있기 때문이다. 이는 옴렛이 지향하는 일종의 이상이다.

그렇다면 글로벌 시장에 진출한지 4년 정도 흐른 옴렛의 지금까지의 성적은 어떠할까? 앞서 언급된 게임 장르에서도 알 수 있듯, 옴렛은 전세계적으로 특정 장르 게임 유저들을 끌어들이며 모바일계에서는 트위치를 넘는 최대 모바일 게임 스트리밍 플랫폼으로 자리 잡고 있다.

다음 글에서는 글로벌 및 한국 시장에서의 옴렛의 성적과 플랫폼 내 기능을 자세히 살펴보고자 한다.

※ 해당 기사는 옴렛 아케이드의 개발 및 서비스를 담당하는 모비소셜과 글로벌 에이전시 에볼루션을 통해 발행되는 것으로 무단복제 및 재배포를 금합니다.

 


 Ara Jo Evvolution 매니저 / 매드타임스 독일통신원 ara.jo@evvolution.com 


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