[인포그래픽] 플랫폼별 비디오 게임 산업 수익의 50년

[인포그래픽] 플랫폼별 비디오 게임 산업 수익의 50년

  • 한수경 기자
  • 승인 2024.01.10 00:00
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[ 매드타임스 한수경 기자] 지난 50년 동안 비디오 게임 산업의 폭발적인 성장은 미디어와 엔터테인먼트 공간에서 힘을 갖게 됐다.

비주얼 캐피털리스트는 1970년부터 2022년 1,800억 달러 이상의 수익 가치를 지닌 미디어 거대 기업에 이르기까지 매년 비디오 게임 산업의 인플레이션 조정 수익을 시각화했다. 이 차트와 이 기사에 제시된 모든 데이터는 영국의 시장 정보 회사 펠햄 스미더스가 제공했다.

비디오 게임 역시 격동의 여정을 거쳤다. 미디어는 진화해왔으며, 다양한 게임 플랫폼에 대한 소비자의 선호도 또한 증가했다. 어떤 포맷이 수년간 전체 산업의 수익 성장을 이끌었을까?

우선 대중 시장 소비자 중심의 비디오 게임의 역사는 아타리에서 출발한다. 코인으로 운영되는 아케이드 기계에 컴퓨터 스페이스(1971)와 퐁(1972)을 출시한 아타리는 하루에 약 35~40달러를 벌었으며, 2년 만에 거의 8,000대를 팔았다.

몇 년 전까지만 해도 거의 존재하지 않았던 산업에서, 그 숫자들은 합법적이고 수익성 있는 엔터테인먼트 형태로서 비디오 게임의 시작에 박차를 가했다. 비디오 게임 산업은 아케이드 게임의 확산 덕분에 불과 7년 만에 미국의 흥행과 음악 산업을 합친 것보다 더 많은 수익을 창출했다

그 후, 1980년대에, 일본의 닌텐도가 그들의 가정용 콘솔인 NES(Nintendo Entertainment System)에 가장 많이 팔린 비디오 게임 프랜차이즈들 중 하나인 슈퍼 마리오 브라더스를 출시했다. 90년대에 닌텐도는 인기 있는 아케이드 게임인 테트리스를 침대에서 편안하게 플레이할 수 있는 상징적인 게임보이를 출시하여 소비자들의 가정에서 비디오 게임의 자리를 굳혔다.

90년대에 이르러 또 다른 기술 붐이 일어나고 있었는데 바로 개인용 컴퓨팅의 부상이었다. 당연히, 회사들은 향상된 컴퓨팅 성능, 더 큰 화면 및 프로그래밍 유연성을 활용하여 새로운 플랫폼을 위한 둠(Doom), 페르시아의 왕자(Prince of Persia) 등과 같은비디오 게임을 개발했다.

가정용 콘솔은 여전히 업계 매출의 대부분을 차지하고 있지만, 아케이드 수익이 빠르게 감소하기 시작하면서 휴대용 기기와 PC 게임이 그 차이를 갈라놓았다. 그러나 핸드헬드 게임 수익은 아이폰이 출시된 해인 2007년에 정점을 찍었고, 이후 스마트폰 채택이 늘어나면서 꾸준히 감소하고 있다. 

스마트폰과 함께 2019년부터 게임 산업 수익의 절반 이상을 차지하는 모바일 게임의 강자가 등장했다.

그러나 지난 몇 년 동안 증강 현실과 가상 현실의 더 몰입적이고 감각적인 경험의 발전은 비디오 게임을 위한 또 다른 플랫폼을 만들었고, 또 다른 성장의 길을 열었다.

출처 비주얼 캐피털리스트
출처 비주얼 캐피털리스트

 



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