기술 의존도가 증가함에도 불구하고 '메타버스'에 익숙한 소비자는 38%에 불과하다

기술 의존도가 증가함에도 불구하고 '메타버스'에 익숙한 소비자는 38%에 불과하다

  • 최영호 기자
  • 승인 2021.09.22 00:00
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ⓒ 원더맨 톰슨 인텔리전스

[ 매드타임스 최영호 기자] 현재 가장 핫한 개념은 "메타버스"다. 현대자동차는 메타버스 놀이터를 만들었고, 코카콜라는 자원순환을 위한 메타버스 전시공간을 만들었다. 페이스북은 향후 몇 년 안에 스스로를 "메타버스 회사"로 재창조할 계획이라고 마크 주커버그 CEO는 말했다. 이외에도 메타버스 입학식, 메타버스 K팝 공연 등 메타버스를 활용한 콘텐츠들이 점점 더 많아지고 있다.

이렇게 기업과 각종 단체 등이 메타버스를 활용하고 있지만, 이를 소비해야 하는 소비자들은 어떨까? 원더맨 톰슨은 최근 보고서에서 "메타버스"가 유행어가 되어도, 전 세계 소비자의 38%만이 이 개념에 익숙하다고 한다. 

그럼에도 불구하고, 메타버스의 출현을 뒷받침하는 트렌드는 가속화되고 있다. '메타버스 속으로(Into the Metaverse)'라는 보고서에서 조사된 소비자의 76%가 현재 기술에 의존하고 있다고 말했다. 이 수치는 16세에서 26세 사이의 Z세대들의 79%까지 상승했고, 밀레니엄 세대 또는 27세에서 41세 사이의 사람들 중 80%에 달했다.

66%의 소비자가 브랜드를 디지털 방식으로 참여시키는 것을 선호하고 73%가 온라인 채널을 통해 브랜드와 더 쉽게 상호 작용할 수 있다고 생각하기 때문에 기술에 대한 경향은 마케팅에 반영되어 있다. 85%는 브랜드가 미래에 성공하기 위해 디지털 존재가 "필수적"이 될 것이라고 말했다.

메타버스에 대한 주류적 친숙성은 여전히 낮지만, 팬데믹이 사람들로 하여금 직장, 커머스 및 엔터테인먼트 분야에서 디지털 방식으로 상호작용하는 새로운 방식을 채택하게 되면서 이 개념을 뒷받침하는 소비자 습관은 더욱 두드러진다. 이에 따라 브랜드들은 초기 블록 체인 기술을 통해 비디오 게임 내부에 가상 세계를 구축하거나 디지털 부속품을 경매에 내놓는 실험을 하기 시작했다. 

원더맨 톰슨 인텔리전스의 연구결과는 빠르게 움직이는 마케터는 쇼핑 습관과 소비자 참여의 급격한 변화 속에서 그들의 사업에 점점 더 중요해질 새로운 영역에 진입할 기회를 가질 수 있음을 시사한다. 그러나, 브랜드 메시지로 도배된 다른 디지털 채널에서의 사용자 경험에서 보았듯이, 메타버스를 광고로 과부하는 것은 그 자체의 위험을 내포하고 있다. 

"메타 버스의 구성 요소를 형성하는 기초적인 도구와 습관은 이미 확립되어 있다."라고 원더맨 톰슨의 글로벌 최고 마케팅 및 성장 책임자인 나오미 트로니는 말했다. 그리고 "세계 소비자 38%만이 메타버스라는 용어를 들어봤을지 모르지만 이제는 메타버스가 무엇인지 진정으로 정의하고 브랜드 진입을 위한 로드맵을 수립해야 할 때이다."라고 덧붙였다. 

1992년 닐 스티븐슨(Neal Stephenson) 소설 "Snow Crash"에서 만들어진 것으로 알려진 이 용어는 역사적으로 온라인 게임과 관련이 있으며, 그것의 가장 주목할 만한 예들 중 일부는 여전히 로블록스나 에픽게임즈의 포트나이트와 같은 대규모 멀티 플레이어 플랫폼에서 유래한다. 그러나 원더맨 톰슨 인텔리전스는 스크린이 전 세계 사람들을 연결하는 데 더 큰 역할을 함에 따라 메타버스 범위가 빠르게 확장되고 있다고 강조했다.

원더맨은 메타버스를 다음과 같은 네 가지 핵심 영역으로 나누었다: ▲ 디지털 아트 및 NFT과 같은 형식을 통해 디지털 소유권 및 콘텐츠 생성과 같은 아이디어를 구성하는 메타라이브 ▲ 가상 세계와 실제 세계의 측면을 혼합하는 메타스페이스 ▲ 가상 장소 또는 활성화, 비디오 게임의 영역 내에 브랜드가 나타나는 "게임버타이징"의 등장을 포함한 메타비즈니스 ▲ 사람들이 소셜 미디어와 같은 채널을 통해 실제 정체성과 밀접하게 결혼하고 "초현실적 정체성 온라인"을 육성하는 것을 특징으로 하는 메타소사이어티

아울러 원더맨은 다음과 같은 중요한 사실을 발견했다:

  • 글로벌 소비자의 기술에 대한 의존도는 높아지고 있다. 조사에 응한 소비자의 76%는 이제 그들의 일상과 활동이 기술에 의존한다고 말했다.
  • 기술 의존도는 이제 일상생활의 모든 측면을에 영향을 미친다. 글로벌 소비자들의 64%는 그들의 사회 생활이 기술에 의존한다고 말하고, 50%는 그들의 웰빙이 기술에 달려있다고 말했다. 
  • 디지털은 소비자/브랜드 관계를 재정의하고 있다. 62%의 소비자들은 디지털 방식으로 브랜드와 상호작용할 때 더 가까워진다고 생각한다. 66%가 선호하고 있다. 81%의 글로벌 소비자들은 브랜드의 디지털 존재가 매장 내 존재만큼이나 중요하다는 데 동의한다.

끝으로 메타버스 진입하기 위한 브랜드에게 5가지 교훈을 제시했다:

  1. 사람들은 온라인에서 더 많은 시간을 보내고 있다. 디지털 소유, 관계 및 소셜 공간을 포괄하는 새로운 가상 생활 생태계가 생겨나고 있다.
  2. 사람들은 자신의 가상 존재가 자신에게 중요한 것을 반영하기를 원하고 IRL 윤리, 가치 및 정체성을 가상 영역으로 가져오고 있다. 
  3. 가상 현실과 물리적 현실은 겹쳐지고 있다. 즉, 증강 및 디지털로 영향을 받는 요소를 물리적 세계로 가져오고 디지털 영역을 초현실적으로 만들고 있다.
  4. 메타버스에 생명을 불어넣기 위해 브랜드는 두 가지 주요 경로를 선택할 수 있다. 즉, 메타버스를 구동할 기술 도구를 개발하거나 최종 사용자 경험을 완벽하게 하는 것이다. 
  5. 메타버스는 한 브랜드에 의해 소유되거나 규제되지 않는다는 것을 기억해야 한다.

원더맨 톰슨 인텔리전스 글로벌 이사인 에마 치우는 "우리는 가상 현실과 물리적 현실이 수렴하는 메타버스의 시대에 진입하고 있다. 우리의 보고서는 이것이 우리의 미래를 어떻게 형성하고 있는지 엿볼 수 있고 이 분야에 진출하는 브랜드들에게 교훈을 줄 것이다."라고 말했다.

한편, 이 연구는 7월에 미국, 영국, 중국 전역에서 3,000명 이상의 소비자를 대상으로 설문조사를 실시했으며 메타버스에 대한 해석과 산업에 미치는 영향에 대해 전문가 15명과의 인터뷰를 포함하고 있다.

 


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