언택트 2.0 뉴노멀 시대의 병원, ‘START-UP’ 정신으로 뉴비즈니스에 도전하라!

언택트 2.0 뉴노멀 시대의 병원, ‘START-UP’ 정신으로 뉴비즈니스에 도전하라!

  • 유승철
  • 승인 2022.02.01 00:00
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메타버스 헬스케어로의 확장

병원이 지닌 전통적 기능이라고 하면 내원 환자들에 대한 양질의 의료 서비스 제공과 질병과 의료 서비스에 대한 연구 기능입니다. 실무와 연구가 긴밀하게 연결된 영역이 바로 병원이 제공하는 헬스케어 영역입니다. 물론 이 본연의 기능은 미래에도 크게 다르지 않을 것입니다. 한편으로 앞서 언급한 ‘병원의 본원적 기능’에만 병원의 영역을 한정하기에는 아쉬울 정도로 헬스케어의 영역은 크게 확대되고 있습니다. 병원을 포함한 헬스케어 부분은 기술 스타트업(tech startups) 영역 중에서도 가장 빠르게 성장하며 가장 높은 수익을 만들어내는 분야입니다. 

코로나19(COVID 19) 사태 발발 이후, 우리 사회 그리고 개개인의 삶 전체는 전대미문의 변화를 겪고 있습니다. 특히, 대면에서 비대면(untact: un-contact, 이하 언택트)의 ‘가상의 매개형 사회관계(mediated virtual society)’로 생활 패러다임 전환이 가속화되고 있는 것입니다. 병원도 이런 변화에서 예외는 아닙니다. 병원이라는 개념이 오프라인 공간을 넘어서 이제 메타버스(Metaverse: 물리적 공간을 초월한 가상공간)의 세상으로 편재화 되고 있다고 이해할 수 있습니다.

언택트2.0 시대에 따른 병원의 사업 확장 필요성

‘언택트(un+tact)’는 접촉을 뜻하는 콘택트(contact)에 부정∙반대를 뜻하는 언(un)을 붙인 조합어입니다(김난도 외, 2017). 무인결제 키오스크(Kiosk), 인공지능(AI) 챗봇 서비스, 배달 애플리케이션 등으로 대표되는 ‘언택트 문화(언택트 1.0)’가 테크놀로지에 익숙한 소비자가 많아지면서 또, 기업이 인건비 절감을 시도하면서 자생적으로 생겨난 ‘선택이고 자발적인 비대면’이었다면, 포스트 코로나 시대의 ‘언택트 2.0’은 보이지 않는 바이러스라는 적으로부터 생존하기 위한 ‘반-강제적이고 생활화된 전면적 비대면’이라고 볼 수 있습니다.

언택트 2.0 시대를 견인하는 요인과 관련된 현상은 어떠할까요? 언택트 문화 확산의 배경으로 김난도 교수가 제시한 네 가지 소비자 요인에 기업요인과 코로나19라는 예측하지 못했던 상황적 요인을 더해 ‘언택트 2.0의 확산과 사업화 방향을 병원  비즈니스 맥락에서 정리하면 아래 표와 같습니다.

위에서 제시한 표와 같이 언택트 2.0 시대에는 소비자의 심리와 행태가 크게 변하면서 병원 비즈니스 역시 혁신을 주문 받고 있습니다. 이런 변화의 흐름에 따라 병원은 다양한 사업 기회를 발굴하고 성과를 나타내고 있기도 합니다. 병원 경영자들은 위에서 언급한 변화를 염두해두고 경영성과를 높일  아니라 병원의 미래 먹거리를 발굴해야  것입니다

미국 의료 서비스에서 큰 영향력을 차지하고 있는 에픽(epic: https://www.epic.com) 은 방대한 질병정보 제공을 통해 의료 포털의 기능을 하고 있습니다. 정보의 양과 범위가 풍성하고 각 질병에 대한 정보의 깊이도 상당하지만, 이용자 입장에서 질병 정보를 편하게 얻기가 어렵습니다. 또, 정보를 가공해서 업데이트하는 것도 종합 신문사의 업무에 육박할 정도로 운영사에게 부담이 될 것으로 보여집니다. 수익모델을 고심하다가 공공 의료 정보의 상업화라는 위기에 봉착할 수도 있습니다. 이런 2D 기반의 의료 웹사이트가 보다 이용자에게 편안함과 편리함을 주는 고도화된 메타버스로 성장한다면 그 미래를 어떨까요?

출처 : 에픽(epic: https://www.epic.com)
출처 : 에픽(epic: https://www.epic.com)

메타버스 이용의 사례_로블록스

미국인의 절반은 로블록스(Roblox: https://www.roblox.com) 라는 게임 플랫폼을 사용합니다. 사용자의 3 분의 2는 16 세 이하이며 대부분은 2020년 코로나 발발 이후 내내 집에서 많은 시간을 보내고있었습니다. 2020년 위 사이트에서 총 3백억시간을 이용자가 소비했다고 합니다. 일일 사용자는 총 3,700 만에 육박합니다. 180 개국에서 11 개 언어로 제공되면서 글로벌 플랫폼으로 도약 중입니다. 플랫폼에서 시간과 문화는 곧 ‘돈’ 입니다.
Roblox를 특히 독특하게 만드는 것은 바로 개발자가 아니라 사용자가 "경험"을 개발하는 플랫폼이라는 점입니다. 사용자들이 직접 새로운 가상세계를 개발하고 출시함으로써 이용자들의 갖은 취향을 만족시켜주고 있다는 입니다.

출처 : 로블록스(Roblox: https://www.roblox.com)
출처 : 로블록스(Roblox: https://www.roblox.com)

의료 메타버스 이용의 사례_메이요 클리닉

병원과 의료 플랫폼이 제공하는 메타버스 경험은 지루하고 답답하고 건조하며 또 두렵습니다. 로블록스와 같은 실감형 공간을 통해 의료상담이 일어나면 어떨까요? 너무 허황되다고 느낄지도 모르겠습니다. 하지만 이제 성큼 다가와버린 현실입니다. 병원에서 제공하는 치유의 경험을 새롭게 디자인하는 아이디어를 로블록스와 같은 새로운 메타버스에서 발견하면 어떨까요? 

메이요 병원(Mayo Clinic)의 웹사이트가 제시하는 미션은 여러가지 함의를 줍니다. “플랫폼을 통해 우리(Mayo Clinic)는 의료의 벽을 넘어 확장하고, 우리가 스스로 할 수 있는 일을 늘리고, 수백만 명의 삶에 영향을 미칠 수 있는 새로운 방식으로 의료를 혁신해야 합니다”. 병원은 이제 보수적인 공기관적 이미지를 넘어서 도전을 통해 부를 창출하며 사회에 기여하는 스타트업 되어야할 입니다.

출처 : 메이요 클리닉(https://www.mayoclinic.org/)
출처 : 메이요 클리닉(https://www.mayoclinic.org/)

 


[인용]

  • 김난도, 김서영, 최지혜, 서유현, & 이수진. 이준영 (2017). 트렌드 코리아 2018. 서울: 미래의창.
  • 로블록스 https://www.roblox.com
  • 메이요 클리닉 https://www.mayoclinic.org/
  • 에픽 https://www.epic.com
  • Digital Health 150: The Digital Health Startups Transforming The Future Of Healthcare
  • https://research-assets.cbinsights.com/ 

※ 닥스미디어(http://docsmedia.co.kr/) 칼럼을 공유했음.

 


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